중앙대학교 영상콘텐츠융합연구소

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[논문] 저출생 시대 한국 게임시장의 인구학적 성숙과 핵심 이용자 집중

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  • 등록일2026-09-01
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저출생 시대 한국 게임시장의 인구학적 성숙과 핵심 이용자 집중



초록

본 연구는 한국 게임시장이 저출생, 기존 이용자 코호트의 잔존, 장기 서비스 게임을 둘러싼 이용 집중, 영상 콘텐츠의 확산이 결합된 인구학적 성숙시장으로 이행한다는 가설을 검토한다. 국내 이용자 조사와 장래인구추계, 해외 이용자 통계를 통합적으로 고찰한 결과, 한국에서는 전체 이용률이 낮아지는 동안 잔존 이용자의 이용시간이 유지되고 PC와 콘솔의 이용 비중이 오히려 상승했다. 그러나 청소년이 게임에서 이탈한다는 증거는 약했으며, 제약은 연령별 이용률의 하락이 아니라 신규 코호트의 절대 규모 축소에 있었다. 영상은 저관여 이용자의 이탈을 촉진하는 동시에 게임 이용을 유발하는 보완재로도 작동했다. 따라서 현재의 변화는 수요의 일률적 붕괴보다 이용의 집중과 신작 이동성의 선택적 약화라는 관점에서 이해할 필요가 있으며, 본 연구는 이를 검증할 관측지표와 게임 콘텐츠 설계상의 함의를 함께 제시한다.



주제어

게임시장, 저출생, 인구학적 성숙, 이용자 집중, 미디어 대체


출처

최태현, 박진완. (2026). 저출생 시대 한국 게임시장의 인구학적 성숙과 핵심 이용자 집중. 컴퓨터게임및텐츠논문지, 39권 8호, 27–56.

https://doi.org/10.22819/kscg.2026.39.8.004